Las instrucciones sobre cómo configurar el ENB S

Instrucciones sobre cómo configurar la Serie ENB
Instrucciones sobre cómo configurar la Serie ENB
Esta instrucción es para aquellos que quieran personalizar ENB bajo mi PC (GTA SA).

Abre el archivo Notepad enbseries.ini, que está en la carpeta raíz con el juego.

[PROXY]
EnableProxyLibrary=(0,1) uso de la carga de la biblioteca externa mod cuando se inicia el juego. Ayuda a resolver el problema de múltiples d3d9.archivos dll.
InitProxyFunctions=(0,1) al cargar biblioteca externa para Stone a su funcionalidad.
ProxyLibrary=(filename) nombre de archivo de una biblioteca de terceros.

[GLOBAL]
UseEffect=(0,1) activa el mod cuando se inicia el juego en lugar de cambiar las teclas. Dependiendo de los elementos de la interfaz de juego o vídeos se pueden dañar visualmente, pero en algunos casos es posible que necesite.
AlternativeDepth=(0,1) permite aumentar la velocidad de algunos efectos, pero no todas las tarjetas de vídeo soportan esta función si los objetos son visibles a las líneas anchas, desactivar este modo.
AllowAntialias=(0,1) permite utilizar para la representación de ajustes de efectos juegos antialiasing (antialiasing, multisampling, fsaa, anti-aliasing, en otras palabras).
BugFixMode=(0..5) cada valor está destinado a rastrear incompatibilidades y errores. Valores de 0 a 5 formatos HDR texturas utilizadas en los efectos que afectan la velocidad y la calidad. Para los conductores por la fuerza están 169.xxx y 171.no recomendamos establecer la opción 1 debido a un error crítico en el trabajo con texturas R32F. Valores: 0 (R32G32F)-calidad y velocidad media, 1 (R32F)-calidad y alta velocidad, 2 (A32R32G32B32F)-calidad y baja velocidad, 3 (R16F) - baja calidad y la velocidad más alta, 4 (R16G16F) - baja calidad y alta velocidad, 5 (A16R16G16B16F) - baja calidad, y la velocidad media.
SkipShaderOptimization=(0,1) desactiva la optimización al compilar Shader que en algunos casos ayuda a evitar errores y artefactos.

[EFFECT]
EnableBloom=(0,1) efecto bloom de inclusión (difuminar las áreas brillantes).
EnableOcclusion=(0,1) inclusión de la oclusión ambiental de la pantalla (sombreación mutua de objetos similares).
EnableReflection=(0,1) reflejo del transporte.
EnableMotionblur=(0,1) desenfoque del movimiento. Temporalmente incapacitado.
EnableWater=(0,1) efectos sobre el agua.
EnableShadow=(0,1) shadow effects.
DepthBias=(0..1000) para representar la geometría de desplazamiento de profundidad de la escena del original en la dirección de la cámara, para ciertas tarjetas de vídeo y controladores. Si la oclusión desaparece probablemente a 100 será suficiente.

[INPUT]
KeyUseEffect=(1..255) número de la clave activa mod (en decimal).
KeyBloom=(1..255) número del bloom de la llave-activación (en decimal).
KeyOcclusion=(1..255) número de la clave activa el ssao (en decimal).
KeyReflection=(1..255) número de la clave-activación de la reflexión (en decimal).  
KeyCombination=(1..255) número de combinaciones de teclas adicionales para cuando (cambio por defecto).
KeyShadow=(1..255) número de la clave activa las sombras (decimal).
KeyWater=(1..255) número de la clave que activa los efectos del agua (decimal).

[REFLECTION]
ReflectionPower=(0..100) el nivel de la reflexión del Alquiler.
ChromePower=(0..100) nivel de reflexión de piezas de acero para vehículos. Temporalmente incapacitado.
UseCurrentFrameReflection=(0,1) el uso de la imagen en la pantalla desde el marco actual como una reflexión, un valor de 0 se utiliza para el marco anterior.
ReflectionQuality=(0..2) la calidad de la reflexión, 0 es la máxima calidad y la velocidad más baja.
ReflectionSourceSpecular=(0..100) porcentaje de uso para el Alquiler de material especular de color reflexiones. Algunas partes pueden estar reflejando.
ReflectionSourceTFactor=(0..100) porcentaje de uso para el parámetro factor de textura de reflexión, controla el nivel de reflexiones en el juego. Algunos organismo sobre las máquinas mal modeladas pueden ser reflectantes y viceversa.
UseAdditiveReflection=(0,1) reflexión aritméticamente se añade al color de los coches en la pantalla. De lo rec, más suave mezcla.
ReflectionDepthBias=(0..1000) desplazamiento de la reflexión de la geometría de la máquina original en la dirección de la cámara, para ciertas tarjetas de vídeo y controladores. Si la reflexión parpadea o desaparece probablemente a 100 será suficiente.
UseLowResReflection=(0,1) como reflejo de la textura se utilizará para el Tamaño reducido de la mancha, esto permite una reflexión mate.

[BLOOM]
BloomPowerDay=(0..100) energía Bluma durante el día, dependiendo del brillo de la pantalla.
BloomFadeTime=(0..100000) adaptación de Bluma para cambiar el brillo de la pantalla milisegundos.
BloomConstantDay=(0..100) energía Bluma durante el día, independiente de vez en cuando entre el cambio de brillo y la adaptación a Blom.
BloomQuality=(0..2) la calidad de Bluma, 0 es la máxima calidad.
BloomScreenLevelDay=(0..100) brillo promedio de la pantalla en porcentaje, percibido como diurno.
BloomCurveDay=(-10..10) corrección gamma para el día Bluma. Los valores negativos aumentan el brillo del rescate de midt (imagen foggy), reducción positiva (imagen rica, intensa).  
BloomPowerNight=(0..100) el poder florecer en la noche, que depende del brillo de la pantalla.
BloomConstantNight=(0..100) poder florecer en la noche, independiente de vez en cuando entre el cambio de brillo y la adaptación a Blom.
BloomCurveNight=(-10..10) corrección gamma para florecer por la noche. Los valores negativos aumentan el brillo del rescate de midt (imagen foggy), reducción positiva (imagen rica, intensa).
BloomScreenLevelNight=(0..100) brillo promedio de la pantalla en porcentaje, percibido como noche.  
BloomAdaptationScreenLevel=(0..100) brillo promedio de la pantalla en porcentaje, sobre el cual se desactiva la floración. Es deseable que esta opción fuera más que BloomScreenLevelDay.
BloomAdaptationMultiplier=(0..100) por ciento de brillo diario Bluma, que se utilizará cuando supere los valores de brillo de pantalla BloomAdaptationScreenLevel. Un valor de 100 adaptación a Blom está deshabilitado.
BloomAllowOversaturation=(0,1) si se establece a 0, bloom suavemente sobrepuesto en la imagen sin exceso de glut en lugares brillantes, un valor de 1 puntos de luz sobresaturado y se vuelven desinformativos.

[SSAO]
UseFilter=(0,1) que permite torturar la oclusión ambiental para reducir el ruido pequeño de la visibilidad, el efecto producido.
OcclusionQuality=(0..2) la calidad de ssao, 0 significa la máxima calidad y baja pelea. En la versión actual la opción está deshabilitada y utiliza la calidad más baja.
FilterQuality=(0..2) la calidad del ruido torturante producido por el algoritmo, oclusión ambiental, 0 significa la máxima calidad y baja pelea.
DarkeningLevel=(0..100) nivel de sombra grietas de la oclusión ambiente
BrighteningLevel=(0..100) lightness level ribs from the ambient occlusion
IlluminationLevel=(0..100) nivel de cobertura relámpago indirecto
AdditiveIlluminationLevel=(0..100) el nivel de iluminación en las zonas oscuras de los relámpagos indirectos
UseAmbientOcclusion=(0,1) Jn si los objetos de sombreado mutuo (actualmente no se utilizan).
UseIndirectLightning=(0,1) a Jn la iluminación no Armada (afecta el rendimiento).

[COLORCORRECTION]
DarkeningAmountDay=(-100..100) el nivel de sombra o iluminar las zonas oscuras de la pantalla por la tarde. Valores negativos iluminados, positivos oscuros.
ScreenLevelDay=(0..100) brillo promedio de la pantalla en porcentaje, percibido como diurno.
ScreenLevelNight=(0..100) brillo promedio de la pantalla en porcentaje, percibido como noche.
DarkeningAmountNight=(-100..100) el nivel de sombra o iluminar las zonas oscuras de la pantalla por la noche. Valores negativos iluminados, positivos oscuros. Se recomienda ese valor positivo, para una apariencia más natural de la noche.
GammaCurveDay=(-10..10) día de corrección gamma. Los valores negativos aumentan el brillo del rescate de midt (imagen pálida), reducción positiva (imagen rica, intensa).
GammaCurveNight=(-10..10) corrección gamma por la noche. Los valores negativos aumentan el brillo del rescate de midt (imagen pálida), reducción positiva (imagen rica, intensa).

[PLUGIN]
WeatherMod=(0,1) activa la corrección de colores en el Mod prescritos de moda, que fue seleccionado por el autor. Temporalmente incapacitado.

[WATER]
UseWaterDeep=(0,1) utilizar una transición suave entre diferentes aguas procesar, pasando en color.
WaterDeepness=(0..1000) el factor de la transparencia del agua a la persecución diferente.
WaterQuality=(0..2) calidad del agua, 0-máxima calidad.

[SHADOW]
ShadowFadeStart=(0..1000) la distancia desde la cual la sombra comienza a desvanecerse.
ShadowFadeEnd=(0..1000) la distancia a la que la sombra está completamente desactivada.
ShadowAmountDay=(0..100) porcentaje de brillo sombra en el día.
ShadowAmountNight=(0..100) porcentaje de sombras de brillo en la noche.
ShadowScreenLevelDay=(0..100) brillo promedio de la pantalla en porcentaje, percibido como diurno.
ShadowScreenLevelNight=(0..100) brillo promedio de la pantalla en porcentaje, percibido como noche.
ShadowQuality=(0..2) la calidad de las sombras. 0-calidad máxima.
UseShadowFilter=(0,1) el uso de sombras de filtrado
FilterQuality=(0..2) la calidad de las sombras de filtrado. 0-calidad máxima.

[ENGINE]
ForceAnisotropicFiltering=(0,1) filtrado anisotrópico forzado todas las texturas en el juego.
MaxAnisotropy=(1..16) grado máximo de anisotropía, más alto que el valor, las texturas más afiladas.
ForceDisplayRefreshRate=(0,1) use velocidad de refresco forzada del monitor.
DisplayRefreshRateHz=(60..240) Nota el uso inadecuado de esta opción puede causar daños en el monitor u otro dispositivo de pantalla!

[MOTIonblur]
MotionblurQuality=(0..2) la calidad del muestreo, 0-calidad máxima
MotionblurVelocity=(0..100) factor de la longitud del vector hacia adelante
MotionblurRotation=(0..100) factor del movimiento hacia y propagación, se recomienda al mismo valor que el 55tionbluvelocity

Autor Instrucciones: Knuckles

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